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搜索结果: 151-165 共查到游戏相关记录265条 . 查询时间(0.574 秒)
作为游戏中的一个角色。在服务器端和客户端同时存在,服务器端负责角色对象的逻辑,以及各种属性的更新;客户端负责角色对象的显示,与玩家进行交互。这应该是一种非常典型的分布式对象模式。但是目前的分布式对象技术,能够支持这种模式吗;答案是不支持,没有使用Web Service或者Cobra/DCom开发的游戏。因此可以说目前的分布式对象的 概念,还存在不完善的地方。本节针对此问题进行讨论,并提出S...
虽然在游戏开发中,很少使用DCOM/COBRA分布式组件技术。但是作为一种分布式技术,这里也分析一下存在的问题。
Web技术之所以能够如此快速发展,究其根源,在于基于BS结构的分布式应用,客户端不再需要部署其它软件,降低了发布成本和维护成本。并且使用浏览器,能够浏览各种网页,且与平台无关,不管网页服务器运行在Windows,Unix,还是其它操作系统上面。如果不是这个特性,Web技术和浏览器应用不会发展如此之快,这点谁都不能够否认。也正是由于这点特性,带动了整个Internet的发展,促进了Web相关的各种技...
This paper describes Squidball, a new large-scale motion capture based game. It was tested on up to 4000 player audiences last summer at SIGGRAPH 2004. It required the construction of the world’s la...
其中第一个问题是最关键的,如果玩家连安装和体验都不进行,如何谈得上留住玩家,更谈不上吸引更多玩家。目前,网游市场日趋激烈,每年新增的网游都有几十款之多。对于一个玩家来说,每款都下载,都去体验一下;不管游戏是否好玩,是否符合自己的品味,先花几个小时下载安装,不喜欢的话再卸载,其间还可能遇到各种各样的问题,耗费时间和精力,是不会有玩家这样做的。
We are developing interactive simulations of the National Institute of Standards and Technology (NIST) Reference Test Facility for Autonomous Mobile Robots (Urban Search and Rescue). The NIST USAR Te...
OGRE 3D 程序设计 (9)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。
OGRE 3D 程序设计 (8)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
在Ogre中,并没有要求你一定要把最终的显示画面渲染到图形显示设备上。换句话说,Ogre最终渲染到帧缓存的结果(颜色数据),既可以在显示器上面展示也可以输送到其他渲染目标。在这里,渲染目标的概念是一个用来保存渲染结果(二维信息)的存储区域,它既可以在显存中也可以在AGP[1]的共享储存区域中。
OGRE 3D 程序设计 (7)     13程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
在Ogre中所有被用来帮助程序进行渲染工作的东西都被称为资源,其中包括模型,骨骼,材质,GPU程序等。而Ogre对这些资源文件和数据载入的组织策略被称为资源管理。
OGRE 3D 程序设计 (5)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场...
OGRE 3D 程序设计 (4)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
读到这本书的这个章节的时候,相信你已经很好的了解了Ogre 3D的设计理念,以及其中各部分协同工作的方式。现在已经可以开始用Ogre API真正的写一个应用程序了。这个章节给你提供一个简单的开端,实现了一个Ogre API的外壳,这些内容也是任何Ogre应用程序所需要的基础。
OGRE 3D 程序设计 (3)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
Ogre是一个庞大而纷杂的对象和模块集合,如果初学者希望直接从对象列表中得到什么信息的话,可能会感到眼晕。但是事实上事情远没有这么复杂,当在你真正开始使用的时候,你会体会到Ogre完全面向对象设计的好处,绝大部分的细节都被隐藏在成熟的层次结构之中,只需要你简单的调用,就能实现很绚丽的功能。对于3D API或者其他一些引擎的使用者而言,很少能有这种经历,甚至也不会去这么想:在Ogre可以用很少的代码...
一、 前言 如今我国的网络游戏业已经进入了一个发展的高峰期,随之而来的是大量的网络游戏的投入制作。然而目前我国游戏制作的现状是十分不尽如人意的,其中一点就体现在游戏引擎的制作上。我们通过业内人士了解到现在我国拥有自主知识产权的游戏引擎的游戏制作公司仅有三家。而面对即将来临的网络游戏大潮,这种情形对本土游戏业的发展是十分不利的。 因此我们希望自主开发一个游戏引擎,并为此做了大...
OGRE 3D 程序设计 (2)     程序设计  OGRE 3D       2008/3/19
在这一章节中,我们首先会介绍如何得到Ogre引擎,包括直接安装开发包(SDK)和从源代码编译构建这两种方法。它们分别适用于工程和项目,我们将会讨论哪种方法更适合你将要进行的项目。不过请放心,对于其中任何一种方法,Ogre开发组都尽可能的确保了这个引擎可以在众多不同的平台上可靠的安装(或编译构建)和运行。在这个章节里面附带的介绍了一些必备的操作系统以及相应IDE平台/编译构建平台的基本知识,这些基础...
此种模型绘制类似米字形的网格。由于整个过程递归调用绘图函数,所以可以根据误差判断绘制DEM的精细程度,从而绘制出不同精细程度的DEM,为解决漫游中数据量较大而引起的画面不流畅现象提供了模型基础。 本文并没有对LOD作研究,只是给出了四叉树的建立和遍历绘图的方法。 #include "Pt3d.h" //空间点类(主要记录空间点的x,y,z) #define EDGE_POINT 0 ...

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