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搜索结果: 1-15 共查到知识库 艺术学 游戏相关记录58条 . 查询时间(0.265 秒)
互动游戏产业正面临着重大的变化,这不仅将为这一领域的世界级公司提供机会,同时也会伴随着挑战。由于更加多样化的游戏类型、不断出现的新的游戏平台,以及消费人群的大量激增,国际市场一直保持快速增长,这为魁北克的企业发展创造了巨大潜力。同时它也加剧了世界范围内对这一市场的竞争,更多的公司希望把自己定位成这一领域的一面旗帜,去吸引与保留人力资源和金融资源,以及争取更多的业务。
现代科技对文化产业发展的影响日益广泛而深远,在信息产业与文化产业、网络产业与内容产业的交融激荡中,一个新的产业——网络文化产业正在崛起。网络文化产业,国际上又称之为 “数字内容产业”或“数字娱乐产业”。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的...
数码游戏是传统艺术、游戏活动和信息科技等要素在特定历史条件下彼此结合的产物。经过半个多世纪的发展,它已经成为文化产业的重要组成部分,并给理论工作者提出了诸多新的研究课题。近年来,西方学者试图从历史渊源、外部联系和内部分类等角度为数码游戏寻找恰当定位,其理论成果值得我们借鉴。
一、流行的戏剧“理论”淡化了冲突在戏剧中的意义而强调契诃夫的平淡风格,淡化了剧本在戏剧中的意义而强调表导演,一些学习戏剧的同学甚至戏剧工作者深受这类现代戏剧“理论”的影响,至今徘徊在戏剧艺术的大门之外,不得要领。坦率地说,我所读到的本专业研究生的剧本习作,大部分是这种门外之作。它们的共同特征是,相信只要把生活给予他们的些许感动通过散文一样的对话表述出来,就一定能够感动读者或观众。
不可否认,网络游戏对青少年具有开发大脑,提升智力,培养、提高创新意识,缓减压力,增强自信心,磨练意志,加强团队配合精神的积极影响。但是,网络游戏也存在一些使青少年沉溺网络游戏,从而影响正常工作、学习、生活的负面影响。因此,不管是游戏开发商,还是广大青少年、政府、学校以及其他社会力量,都应该以正确的态度对待网络游戏,尽可能多的利用网络游戏的益处,努力将其负面影响减小到最低程度。  
目前游戏产业方兴未艾。一些专家预测,2015年前后,世界上部分发达国家将进入休闲娱乐时代。有鉴于此,该文尝试从现代工业设计的角度,对游戏界面设计的人性化设计作以论述,希望能引起更多关注。
理查德•普林斯和达明安•赫斯特,两位世界级的大艺术家,最近在一本名为《安魂曲II》的新书中讨论了当代艺术市场的未来。这本书将于今年秋天由Other Criteria公司出版,赫斯特是该公司的创始人之一。书中记录了两位艺术家的对话。
电子游戏被称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的〝第九艺术〞,曾经被认为是孩子的玩意而被成人消费市场所忽视。在广播电视受众减少、影迷数量停滞不前的背景下,游戏产业以每年两位数的高速增长,PC游戏、网络游戏、视频游戏、手机游戏……都成为人们津津乐道的〝赚钱机器〞。游戏可以说无孔不入,就连美国大兵都是通过电子游戏训练出来的。游戏不再〝让女人走开〞德勤会计师事务所在去年编制的《摩尔定律及电子游...
走向游戏的时代     时代  游戏       2009/8/5
为什么游戏与实际活动有如此的相似?是因为前者是后者的模拟。比如,象棋、围棋、足球,都是对古代战争或争斗的模拟。为什么要模拟?为了满足我们说过的人的三种需求中的一种:牛逼,即超越他人的愿望。当人类完成了这种模拟后,他便可以在两种空间——实际生活和模拟实际生活的游戏中,满足他力争超越他人的愿望。为什么要靠后者作补充呢?因为后者可以更频繁地实现他的这种愿望。
元明清三代,禁戏的官方政令与民间舆论不绝。王利器先生辑录的《元明清三代禁毁小说戏曲史料》,从元世祖朝开始,按朝廷、地方法令与社会舆论分类。分析这些史料,可以发现,禁戏的法令与舆论分别出自皇帝、士绅阶层,各自关注的重点与侧面不一;不同身份叙事者振振有辞,但意义不断重复,多少代间无新意,几成套语;禁戏的社会空间从朝廷衙门到市井乡野,而禁戏的理由不外三个方面:政治秩序、道德风化、民生经济。解释这些史料,...
一、流行的戏剧“理论”淡化了冲突在戏剧中的意义而强调契诃夫的平淡风格,淡化了剧本在戏剧中的意义而强调表导演,一些学习戏剧的同学甚至戏剧工作者深受这类现代戏剧“理论”的影响,至今徘徊在戏剧艺术的大门之外,不得要领。坦率地说,我所读到的本专业研究生的剧本习作,大部分是这种门外之作。它们的共同特征是,相信只要把生活给予他们的些许感动通过散文一样的对话表述出来,就一定能够感动读者或观众。他们对我的批评往...
步入21世纪后,我国居民素质和生活都得到显著改善。各种新兴的市政设施就如同雨后春笋般。但这其中决大多数是为成人所考虑和设计的。因此,纯粹为儿童考虑和设计的儿童公园便显得尤为突出。
目前游戏产业方兴未艾。一些专家预测,2015年前后,世界上部分发达国家将进入休闲娱乐时代。有鉴于此,该文尝试从现代工业设计的角度,对游戏界面设计的人性化设计作以论述,希望能引起更多关注。
分析了游戏地图寻径中的宽度优先,深度优先和启发式搜索算法,提出了一种基于宽度优先直接标记路径的分支限界搜索算法,最多使用O(N+L)的时间完成最短路径搜索,能很好的适用游戏地图中复杂地形的寻径要求。
“华容道”是中国古代传统单人玩的拼板类游戏。虽然以前多次见到报刊、网络有具体解法的报道,但未见到有对此游戏全面的分析和通用局的计算机解法的描述。为此,作者采用改进的非递归深度优先算法对《华容道》通用局的解法进行了全面的分析和论证。随后通过编程实现了这一通用解法,并通过对当前常的几十个布局进行了测试,从而验证了分析结论和其有效性。

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